Senin, 16 Oktober 2017

Manusia vs Komputer


Sejak pertama kali komputer ditemukan, komputer terus – menerus mengalami perkembangan yang sangat pesat. Dimulai dari vacum tube, kemudian digantikan dengan resistor, resistor digantikan dengan integrated circuit, sampai sekarang komponennya semakin mengecil dan kompleks. Tapi, apakah dengan perkembangan yang sangat pesat ini dapat membuat komputer lebih cerdas dari manusia?
Pertama, otak manusia memiliki kurang lebih 1000 miliar neuron yang apabila diibaratkan komputer maka akan memiliki kecepatan sekitar 100 juta MIPS (Million Instruction per Second). Komputer catur tercepat di dunia Deep Blue (1997) hanya memiliki kecepatan sekitar 3 million MIPS. Dari perbandingan tersebut terlihat bahwa otak manusia jauh lebih cepat dibanding dengan komputer.
Kedua, dalam hal pengetahuan umum, intuisi dan kreatifitas manusia masih berada di puncak. Komputer bisa mengerjakan sesuatu lebih cepat dari manusia tapi tidak memiliki kreatifitas seperti manusia. Manusia bisa menciptakan puisi, bermain musik, atau menciptakan penemuan baru. Komputer juga bisa melakukan hal tersebut, tapi komputer tidak memiliki kemampuan “menciptakan” sesuatu seperti manusia.
Ketiga, Menurut  Professor Shlomo Maital, Senior Research Associate dari Technion - Israel Institute of Technology mengatakan “Kecerdasan memiliki dua komponen. Pertama adalah kemampuan untuk belajar dan yang kedua adalah kemampuan untuk menyelesaikan masalah”. Dalam kedua hal tersebut mungkin komputer bisa lebih cedas dari manusia. Misalnya IBM Deep Blue yang berhasil mengalahkan pemain catur terhebat didunia Garry Kasparov. Dari contoh tersebut bisa dikatakan komputer lebih cerdas dari manusia. Tetapi hal tersebut tidak sepenuhnya benar. Tim yang menyusun Deep Blue menyatakan bahwa tidak ada “kecerdasan” didalamnya. Hanya database besar untuk memulai dan mengakhiri permainan, menghitung dan memperdalam fungsi yang sesuai konsultasi dari Grandmaster, dan terutama kecepatan yang memungkinkan mesin tersebut untuk melihat kedepan rata – rata 14 langkah per giliran.
Berdasarkan hal tersebut, dapat dikatakan bahwa “saat ini” manusia masih lebih cerdas dibanding komputer. Komputer bisa bekerja lebih cepat dari manusia tetapi tidak memiliki kemampuan seperti manusia. Manusia dapat membuat komputer menjadi cerdas, tetapi hanya dalam hal dimana manusia tersebut mempunyai pengetahuan tentang hal tersebut.

Sumber :
Hans Moravec. 1997. When will computer hardware match the human brain?. Journal of Evolution and Technology. Vol. 1

Lance Whitney. 2017. Are Computers Already Smarter Than Humans?. Diambil dari http://time.com/4960778/computers-smarter-than-humans/

Minggu, 29 Januari 2017

Internet of Things & Industri Game


Apa itu Internet of Things ?


Internet of Things (IoT) adalah suatu konsep dimana user dapat menggunakan berbagai perangkat yang saling terhubung dengan suatu jaringan internet. IoT memnugkinkan berbagai objek fisik dikelola dan dikendalikan dari jarak jauh melalui insfrastruktur jaringan yang tersedia. IoT dirancang untuk menjadi sebuah antarmuka untuk komunikasi untuk mengirim data dari perangkat ke perangkat lain tanpa memerlukan masukan dari pengguna.

Tantangan utama dalam IoT adalah menjembatani antara dunia “fisik” dengan dunia “informasi”. Seperti bagaimana mengolah suatu data yang diperoleh dari suatu device dan mengkonversikannya ke dalam format yang mudah dimengerti sehingga mudah di terima perangkat lain.


Internet of Things dan Industri Game



Munculnya IoT menyebabkan dunia terhubung dengan lebih banyak gadget dan perangkat di jaringan bersama-sama. Perangkat ini akan saling berkomunikasi dan berbagi data. Koneksi dan data yang di bagikan bisa di gunakan untuk banyak aplikasi, termasuk game.
Game telah berulang kali menjadi area bagi berbagai teknologi baru. Karena itu banyak korporasi yang saling bersaing untuk menjadi yang terdepan dalam hal inovasi untuk merintis revolusi game melalui IoT.


Bagaimana IoT memberikan dampak pada Industri Game ?


IoT dapat merevolusi game dengan cara :
  1. Menjembatani celah antara Platform dan Player
    IoT telah memicu inovasi teknologi dalam game dan telah mengubah cara yang digunakan untuk bermain. Sekarang permainan yang lebih interaktif, menggunakan kecerdasan buatan dan dengan sensor dan game fisik membawa pengalaman bermain ke tingkat berikutnya.
  2. Integrasi Platform Online
    Memperluas bidang game online untuk berbagai perangkat yang digunakan dan perangkat dengan internet lainnya dapat memberikan operator game kesempatan untuk mempertahankan agar pemain tetap online. Kemudian operator dapat mendapatkan keuntungan jika pemain hadir secara online.

Contoh Perkembangan IoT dalam Industri Game


IoT memberikan banyak perubahan dalam Industri Game, diantaranya adalah :

  1. Virtual Reality (VR) Gaming

    Dengan VR dapat mengalami secara langsung pengalaman berada dalam area 3 dimensi dan berinteraksi secara langsung selama bermain game. Dengan menggunakan berbagai sensor, player dapat bermain game seolah-olah ia berada di dalam game tersebut.

  2. Motion Gaming



    Motion gaming adalah sistem game yang memungkinkan player dapat berinteraksi dengan sistem dengan gerakan tubuh. Dengan adanya berbagai motion sensor membuat game lebih menyenangkan untuk dimainkan. Dengan motion gaming setiap gerakan yang dibuat player karakter di dalam game melakukan gerakan yang sama.

IoT game tidak hanya bisa digunakan sebagai hiburan yang menyenangkan tetapi dapat dikembangkan lebih lanjut untuk bertindak sebagai antarmuka antara manusia dan teknologi tingkat tinggi yang akan muncul dalam waktu dekat. Untuk keberhasilan pengembangan sebuah IoT game berbagai teknologi harus dipelajari secara menyeluruh. Game harus mampu secara lancar menghubungkan player dan sistem game. 

Source :

igniteoutsourcing.com/publications/internet-of-things-mobile-gaming/

iotworm.com/internet-of-things-changes-gaming-industry/

Choudhary, Deendayal. Et al. 2015. Internet Of Things-Changing The Game. INTERNATIONAL JOURNAL OF SCIENTIFIC & TECHNOLOGY RESEARCH VOLUME 4, ISSUE 12.

Apri Junaidi. 2015. INTERNET OF THINGS, SEJARAH, TEKNOLOGI
DAN PENERAPANNYA : REVIEW. https://www.researchgate.net/publication/282855443. 28 Januari 2017.